لزوم پاکسازی فرهنگ مسموم حاکم بر بازی های آنلاین

لزوم پاکسازی فرهنگ مسموم حاکم بر بازی های آنلاین

نویسنده
آماندا کوت (Amanda Cote)
استادیار مطالعات رسانه و مطالعات بازی های ویدئویی در دانشگاه اورگان

احتمالا در زندگی روزمره شما نیز کسی نیست تا به شما بگوید «برگرد توی آشپزخانه و یک ساندویچ برای من درست کن!» هرچند اگر شما زنی باشید که به بازی های ویدویی آنلاین علاقه مند است، شنیدن جملاتی نظیر این و بدتر از اینها برایتان بسیار عادی شده است.

با توجه به اینکه همه گیری کووید ۱۹ خیلی ها را به سمت زندگی آنلاین سوق داده و عامل شکوفایی بزرگی در صنعت بازی های آنلاین شده، همپای آن آزار و اذیت در این فضاها و دیگر فضاهای اینترنتی نیز افزایش یافته است. چهل و یک درصد از گیم بازان کامپیوتری و بازی های ویدیویی زن هستند که البته از ۴۶ درصد سال ۲۰۱۹ کمتر شده است.

آزار و اذیت آنلاین با وجود ماهیت دیجیتال آن، می تواند در زندگی واقعی تبعاتی برای قربانیان داشته باشد، از جمله فشارهای عاطفی و فیزیکی. این باعث شده که شرکت ها و بازیکنان بازی های آنلاین در تلاش باشند تا تکنیک های مدیریت اجتماع بهتری را برای جلوگیری از این آزار و اذیت ها پیدا کنند. من به عنوان پژوهشگری که در مورد بازی های آنلاین مطالعه می کنم، دریافته ام که هنجارهای فرهنگی درست، حتی در دنیای به شدت رقابتی ورزش های اینترنتی می تواند به ایجاد اجتماعات آنلاین سالم منجر شود.

در این میان مسائل متعددی وجود دارد. بازی های ویدیویی رقابتی یا ورزش های الکترونیکی اکنون درآمد سالانه یک میلیارد دلاری دارند. به خصوص بعد از همه گیری کووید ۱۹ فرصت های موجود برای پرداختن به ورزش های سنتی را کاهش داده، لیگ های حرفه ای، کالجی و دبیرستانی رو به گسترش گذاشته اند.

تاریخچه آزار و اذیت

گزارش های اخیر نیویورک تایمز، وایرد، اینسایدر و دیگران در این باره، نشان داده که جنسیت گرایی، نژادپرستی، و دیگر اشکال تبعیض چگونه بر فضاهای آنلاین حاکم هستند. با این حال اصلا نمی توان گفت که این مسائل چیز جدیدی است. در گیمر گیت (GamerGate) سال ۲۰۱۴ ، کارزار مبتنی بر توییتر در مورد آزار و اذیت بازیکنان، طراحان و روزنامه نگاران زن نیز مشکلات مشابهی مطرح شده بود.

جنسیت ستیزی تا پیش از گیمر گیت نیز امر رایجی بوده است. برای مثال ماریانا پاگوزدی گیم باز حرفه ای در سال ۲۰۱۲ به دنبال آزار و اذیت از سوی مربی اش، تیمش را ترک کرد. معروف بود این مربی که آریس بختانیانز نام داشت، گفته بود که:

آزار و اذیت جنسی بخشی از فرهنگ (بازی های جنگی) است و نمی توان آن را حذف کرد.


دیگران نیز گفته اند که گمنامی در فضاهای بازی های آنلاین در کنار ماهیت رقابتی گیم بازها، احتمال سرزدن رفتارهای آزار دهنده را بالا می برد. داده های پیمایش انجام شده از سوی «لیگ افترا و تهمت آمریکا» می گوید که دست کم ۳۷ درصد از گیم بازان زن با آزار و اذیتی مبتنی بر جنسیت مواجه شده اند.

با این حال اجتماعات آنلاین مثبت نیز وجود دارند و مطالعه ای که ربکا چویی، وکیل و طراح پیشین تجربه کاربر مایکروسافت نشان داده، گمنامی اجتماعات آنلاین ذاتا چیز مسموم کننده ای نیست بلکه وجود یک فرهنگ آزار و اذیت هنجارهایی را در آن اجتماع به وجود می آورد که اجازه این کار را می دهد. این نشان می دهد که به شکل موثری می توان به رفتارهای نامطلوب آنلاین پرداخت. سوال این است که چگونه؟

راهبردهای غلبه بر آزار و اذیت آنلاین

آن گونه که من در تحقیق مبتنی بر مصاحبه خود با گیم بازان زن دریافته ام، آنها راهبردهای متعددی برای اجتناب یا مدیریت آزار و اذیت آنلاین دارند. برای مثال برخی از آنها فقط با دوستان خود بازی می کنند و برای پنهان نگه داشتن جنسیتشان از چت صوتی خودداری می کنند. عده ای دیگر از گیم بازان که واقعا در بازی های مورد علاقه شان مهارت دارند، با به نمایش گذاشتن مهارت های خود راه هر گونه آزار و اذیتی را می بندند. تحقیقات انجام شده از سوی سایر محققان رسانه ای نظیر کیشونا گری و استفانی اوریتز نیز نتایج مشابهی را در تمام سنین و گرایش ها نشان داده اند.

اما این راهبردها عوارض منفی مهمی نیز دارد. برای مثال نادیده گرفتن مسموم بودن فضا یا بی توجهی به آن، اجازه تداوم بیشتر آن را می دهد. مقابله با آزار و اذیت کنندگان اغلب به آزار و اذیت های بیشتری از سوی آنها منتج می شود.

آنها همچنین این آزار و اذیت های چالش آور را نیز به جای مرتکبان آن یا اجتماعی که این اتفاق در آن رخ داده، بر دوش قربانی می اندازند. این کار می تواند قربانیان را از فضاهای آنلاین بیرون براند. همانطور که برخی از مصاحبه شوندگان من گفته اند، آنها چون مسئولیت های اضافه ای را در مشاغل یا خانواده های خود بر عهده گرفته اند و مثلا دیگر وقت یا انرژی لازم را برای مدیریت این آزار و اذیت ها نداشته اند، از بازی کردن دست کشیده اند. تحقیق من نشان می دهد که شرکت های بازی ساز باید در اجتماعات خود مداخله کنند تا گیم بازارن مجبور نشوند این مسیر را به تنهایی طی کنند.

شرکت ها چگونه می توانند مداخله کنند

برخی شرکت ها هم اکنون در حال سرمایه گذاری های روزافزونی روی راهبردهای مدیریت اجتماعات خود هستند. برای مثال الکترونیک آرتز ناشر بزرگ بازی های آنلاین در سال ۲۰۱۹ یک نشست مدیریت اجتماعات را برگزار کرد و شرکت هایی نظیر مایکروسافت و اینتل در حال ساخت ابزارهای جدیدی برای مدیریت فضاهای آنلاین هستند. حتی گروهی از شرکت های سازنده بازی ها اخیرا یک «ائتلاف بازی عادلانه» را شکل داده اند، ائتلافی که در زمینه کاهش آزار و اذیت و تبعیض در بازی های ویدیویی کار می کند.

این یک شروع است، ولی آزارگری که حساب کاربری اش مسدود یا از حضور در بازی منع می شود، اغلب حساب کاربری جدیدی ایجاد می کند و برمی گردد تا همان رفتارهای قبلی اش را ادامه دهد. همچنین روش مسدود کردن حساب کاربری، روشی برای مدیریت آزار و اذیت بعد از وقوع آن است نه جلوگیری از آن در لحظه وقوع. در نتیجه مسدود کردن را باید با دیگر رویکردهای بالقوه ترکیب کرد.

اول آنکه شرکت ها باید ابزارهایی را که برای مدیریت هویت آنلاین خود در اختیار گیم بازان قرار می دهند افزایش دهند. بسیاری از شرکت کنندگان از برقراری چت صوتی برای محدود کردن آزار و اذیت جنسیتی خوددداری می کنند. این کار در مواقعی رقابت کردن را دشوار می کند. اما بازی هایی نظیر Fortnite (فورتنایت)، League of Legends (لیگ اسطوره ها) و Apex Legends (اسطوره های اپکس) سیستم های پینگ را در نظر گرفته اند که در آنها گیم بازها می توانند اطلاعات حساس مربوط به بازی را به سرعت با هم به اشتراک بگذارند، بی آنکه این کار مستلزم استفاده از صدا باشد. ابزارهای مشابهی را می توان در بسیاری دیگر از بازی های آنلاین در نظر گرفت.

یک گزینه دیگر که مصاحبه شوندگان من به آن اشاره کرده اند، ساده کردن تشکیل گروه با دوستان برای گیم بازان است تا به منظور دفاع در برابر آزار و اذیت بتوانند کسی را در کنارشان داشته باشند. مکانیسم های گروه سازی به طور خاص زمانی جواب می داد که با نیازهای بازی خاص مورد نظر آنها سازگار شده باشد. برای مثال در بازی هایی مثل Overwatch (اورواچ) و League of Legends (لیگ اسطوره ها)، بازیکنان باید نقش های متفاوتی را برای ایجاد توازن در تیم خودشان بر عهده بگیرند. سوء استفاده وقتی می تواند رخ دهد که تمام هم تیمی هایی که می خواهند یک شخصیت بازی را انجام دهند، به طور تصادفی تعیین شوند.

بازی Overwatch اخیرا یک سیستم گروه سازی جدید را معرفی کرده که به گیم بازها اجازه می دهد شخصیت هایشان را انتخاب کنند بعد با گیم بازهایی که نقش های مختلفی را انتخاب کرده اند سازگار کنند. این کار به نظر می آید چت های سوء استفاده گرانه حین بازی را کاهش دهد.

سرانجام اینکه شرکت ها باید برای تغییر دادن هنجارهای فرهنگی بنیادین خود با هم کار کنند. برای مثال رایت گیمز ناشر League of Legends، یک بار یک سیستم داوری را ایجاد کرد که در آن گیم بازها می توانستند گزارش موارد تخلف رخ داده را مشاهده کنند و رای دهند که آیا فلان رفتار در اجتماع آن لیگ قابل قبول هست یا نه.

هرچند متاسفانه رایت گیمز کمی بعد از معرفی آن، سیستم داوری را مسدود کرد، اما لحاظ کردن اعضای اجتماع در هر راه حلی می تواند فکر خوبی باشد. شرکت ها همچنین باید خط مشی های شفافی را برای اجتماع خود تدوین کنند که رفتار مثبت را از طریق ابزارهایی نظیر تاییدیه های حین بازی تشویق کند و به مسائل جاری با سرعت و قاطعانه واکنش نشان دهد.

اگر بی آنکه شرکت های بازی سازی به محیط های مسموم موجود در بازی هایشان رسیدگی کنند ورزش های الکترونیکی به گسترش خود ادامه دهد، رفتارهای سوء استفاده گرانه و حذفی احتمالا بیشتر تقویت خواهد شد. برای اجتناب از این کار گیم بازان، مربیان، تیم ها، لیگ ها، شرکت های بازی سازی و خدمات استریم زنده باید روی بهبود تدابیر مدیریت اجتماعات خود بیشتر سرمایه گذاری کنند.